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哪些设计,让《萨尔达传说》值得一玩再玩?


2020-06-25

哪些设计,让《萨尔达传说》值得一玩再玩?

1987年生的宜兰人,在哲学系所打滚了九年,最希望的是有朝一日哲学家讲话能让大家都听得懂。

这几天重玩任天堂Switch上的《萨尔达传说:旷野之息》,觉得游戏体验还是很好,探险和战斗都一样有新奇感,完全不像是一年前已经玩到终章过的游戏。能有这效果,除了我记性差之外,我相信也有赖《旷野之息》的特殊游戏设计,在这篇文章里,我将试着说明:有些特定原因,让《旷野之息》成为适合二度游玩的游戏。

《萨尔达传说:旷野之息》(以下简称「《旷野之息》」)是任天堂主机Switch的首发游戏,也是Switch史上最受欢迎的游戏之一。在2017年三月Switch发行一週后,每十个拥有Switch的人当中,就有九个手上同时有《旷野之息》。到了2018年九月,Switch上的《旷野之息》销售量达到1028万套,是当时Switch游戏销售的第三名(前两名分别是《超级玛利欧:奥德赛》和《玛利欧赛车8豪华版》)。

身为经典游戏系列《萨尔达传说》的续作,《旷野之息》的故事设定在怪物「灾厄迦侬」毁灭海拉鲁王国后一百年。在《旷野之息》里,当初和萨尔达公主一起对抗迦侬的勇者林克自治疗睡眠中甦醒,再度踏上旅程,前往协助一百年来和迦侬一起困于封印中,镇压迦侬力量的萨尔达。

身为开放世界游戏(open world game),《旷野之息》的世界地图没有「硬性範围」,意思是说,不会仅仅因为等级不够、剧情进度未到,就大幅限缩玩家的行动範围。只要玩家通过起始教学关卡,并具备操作技术和知识、愿意付出时间,就可以探索几乎任何地方。萨尔达和迦侬所在的海拉鲁城堡位于地图中央,不管玩家在探索东方海岸、东北的火山、西北的雪山还是西南沙漠,只要站上合适的山头往中央大陆望去,都可以看见缠绕迦侬邪气的海拉鲁城。

如果玩家愿意,也可以直冲城堡挑战迦侬。根据speedrun.com网站的纪录,《旷野之息》目前快速通关的世界纪录是三十七分钟,考虑到当中约有一半时间是在完成教学关卡,理论上其实只要花二十分钟,就可以从起始地点移动到迦侬面前并打败他。然而,不熟练操作和策略的一般人当然不太可能这样做,因此,《旷野之息》的典型玩法还是先探索地图、找回过去的伙伴和记忆、强化自身数值,最后才挑战魔王。

如果《旷野之息》只是设计来让你花二十分钟冲到魔王面前打败他,恐怕不会在2017年的游戏大奖(The Game Award)囊括「年度游戏」、「最佳游戏开发」和「最佳动作╱冒险游戏」。《旷野之息》在许多人心中如此伟大,在战斗之外,也仰赖它带来的独特探险体验。

最终魔王就在妖气缭绕的城堡里等你,不过多数玩家还是会先探索大地,充实实力

为什幺《旷野之息》适合二次游玩?最直接的原因或许是《旷野之息》的地图之大,光是一次正常通关无法探索彻底。我在去年玩到终章的游戏时数应该在一百五十小时左右。今年目前游玩了三十小时,依然常常遇到新鲜场景。

开放世界游戏的重大优势是可以让玩家自由探索,萨尔达活用这个优势,让地图上真的有超级多有趣的地方可以去。除非是在那种故意开阔的地形,否则平均来说,体感估计约小学操场大小的一块地方,就会至少有一个趣味地点:怪物、道具、藏匿的宝箱之类的。

趣味地点的密度也让《旷野之息》的地图玩起来比实际上大,因为有太多地方可以去。专门讨论游戏设计的Youtuber Mark Brown说,开放世界有多大不是看空间有多大,而是看有多少有意义的东西在里面。以为了探索而设计的世界来说,一点也没错。

我的主观感受上,同样是开放世界游戏,《地平线:期待黎明》(Horizon Zero Dawn)的地图只有《旷野之息》一半大,《碧血狂杀2》(Red Dead Redemption II)则更小。当然,并不是说地图大就好。相较之下,《地平线》更主打动作战斗而不是探索地图,而《碧血狂杀》必须模拟真正的美国西部荒野,这带来两个限制:

要增加开放世界里的探索趣味,放置趣味地点是一回事,让玩家「有趣地找到」是另一回事。因为寻找需要移动,而在游戏当中移动可能是惩罚。

想像一下:在开阔的草原,你看到远远有个宝箱,你跑过去,打开,得到一百块。一百块很好,不过专程跑过去拿一百块很无聊,你可能心想:干嘛弄个草原?直接让宝箱出现在我脚边不是很好吗?

当然可以直接让宝箱出现在你脚边,不过这无助于延长游玩时间。常见的解决方案是让宝箱出现在比较远的地方,并且让玩家在移动过程里有事做,例如打打简单的怪、捡捡不重要的道具、需要解些简单谜题才能继续前进等等。这些小技巧大家都用,《旷野之息》当然也用。不过《旷野之息》常用的一个策略就不是那幺常见:「阶段性发现」。

《旷野之息》里常见的解谜任务,把苹果放上空盘,就会跳出可蒐集的物品

《旷野之息》不会让玩家直接看到四十公尺外的宝箱。相对地,玩家会看到四十公尺外有个「奇怪的东西」:形状怪异的山丘、废墟、排列整齐到令人起疑的树木等等,你跑过去,才知道它藏着宝箱或其他解谜要素。你知道那边可能有个东西,但不知道那是什幺东西,你得跑过去才知道,这让路程带来价值,发现带来成就感。

实际上,「阶段性发现」有潜力带来更大惊奇,因为我们这里用来举例的只是宝箱。想像一下,你看到奇怪的地形,想说可能藏着宝箱,结果跑过去发现了出乎意料的大峡谷、地下洞穴,或是迷宫入口。

假设玩家不是开新档案整个重玩,而是接续一年前的终盘进度继续探索《旷野之息》,重新上手也很容易,而这在游戏界并不是常态。

玩《超级机器人大战》系列的旧进度,你可能会忘记自己是主练哪几个角色、分配了哪些重要道具在哪些机体身上,更不用提那些攸关隐藏要素的注意事项了。许多游戏为了平缓学习曲线,让各种进阶操作方式随着游戏推进逐渐开放,玩《魔戒:战争之影》的旧进度,你可能会忘记随着游戏进度解锁的那些绝招要怎幺按出来。玩《刺客教条:奥德赛》的旧进度,你可能会忘记自己当初分配技能点数和装备,是出于哪些考量。

当然,游戏设计师没必要特别照顾那些「隔了好一阵子又重玩旧进度的玩家」。不过我觉得这些差别比较起来很有趣。

如果你玩《旷野之息》的旧进度,在一些执行到一半的任务上可能会遇到麻烦,或者感觉难以融入这些任务的剧情,不过在操作上不会有什幺麻烦,角色的技能和装备方面也不会有什幺麻烦。

《旷野之息》的操作少且单纯,足以应付绝大部分游戏内容的基础操作,在游戏序章的前几个小时就会全部学会。《旷野之息》无所谓角色技能配置,而大部分特殊装备都是为了应付暂时情况,会随时汰换。

不管是氛围还是游戏方式,《旷野之息》应该都是一款要让人玩起来心情很好的游戏。你很容易找到优美的地点漫步,捡拾所有道具时都有令人开心的音效,就连战斗的打击感都充满卡通味。

这几天我发现,今年重头开始玩的这趟旅程,比我一年前初次游玩,让我心情更好。

初次游玩时我贪快,没有完全遵守有经验的玩家「不要查攻略」的善意告诫。虽然确实进展迅速,但也因此没有好好享受旅途。而「查进度→照着做→完成任务」的反覆作业,一定程度上糟蹋了《旷野之息》的探索空间,错失许多乐趣。

公平来说,查攻略有时候有助游戏体验:遇到特别难的谜题关卡时,适度查询可以降低不健康的挫折感,并且避免卡关破坏游戏节奏。然而攻略带来的知识除了爆雷,也可能让玩家变得贪婪,急于推进进度、取得成就和道具,这些外在动机有时有碍游戏体验。

然而,这些前提在今年第二次游玩时,刚好促成了更棒的体验。我并不完全记得那些特别困难的解谜关卡要怎幺解,不过记忆会在看到正确线索的时候隐约浮现。这些关卡我都玩过,这并没有让它们在再次游玩时变得简单到失去意义,反而让它们的难度调整到跟《旷野之息》的轻鬆风格一致。

所有的基本操作我都会,我不会因为不知道一些很基本的东西而卡关,也不会觉得自己得要首先完成哪些任务、得到哪些装备。第二次游玩在心态上更轻鬆,更觉得自己可以让好奇心带路,想去哪就去哪。在二次游玩时,我感觉自己成为更适合《旷野之息》的玩家。

假设你已经结束过一次《旷野之息》冒险,如果你的状况跟我类似,二次游玩可能为你带来不同且更好的体验。如果你没有玩过《旷野之息》,为了让你得以二次游玩,我建议你先开始玩第一次。

放鬆探索,是从《旷野之息》获得乐趣的最好玩法之一

*感谢石贸元给本文初稿的谘询建议。

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